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Pressemitteilung: Digitale Technologien eröffnen neue Erlebniswelten im Museum
Virtuell in den Waldboden vordringen oder über den Mond fahren, Fastnacht ganzjährig erleben oder verborgene Seiten von Gemälden entdecken: Das von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Me-dien (BKM) mit 15 Millionen Euro geförderte Projekt “museum4punkt0” entwickelt in ganz Deutschland digitale Angebote, die den Museumsbesuch zum Erlebnis machen – Die sieben beteiligten Museen aus Bayern, Sachsen, Bremen, Baden-Württemberg und Berlin präsentieren 360-Grad-Filme, Augmented Reality-Führungen und virtuelle Touren – Eine erste Bilanz
Vor über einem Jahr startete das deutschlandweite Verbundprojekt „museum4punkt0“. Das Ziel: mit digitalen Mitteln den Museumsbesuch zu erweitern. Apps, Virtuelle Realitäten oder ortsspezifische Empfehlungssysteme zählen mittlerweile ganz selbstverständlich zum digitalen Alltag – im Museum findet man sie jedoch bisher eher selten. Dabei eröffnen digitale Technologien eine Fülle an Möglichkeiten für die Erkundung von unzugänglichen Lebenswelten, das Erleben von historischen Ereignissen und die Vermittlung von Hintergrundwissen zum Museumsobjekt. Um diese Potentiale auszuschöpfen, verfolgt museum4punkt0 ein deutschlandweit einzigartiges Konzept: Sieben Museen unterschiedlicher Größe und Themenschwerpunkte erproben gemeinsam neue Formate, die das Lernen, Entdecken und Partizipieren im Museum unterstützen – und testen ihre Prototypen fortlaufend mit Besucherinnen und Besuchern. Die Ergebnisse – von Quellcodes für Apps und Virtual Reality-Anwendungen bis hin zu Leitfäden zur Implementierung der Technik im Museumsbetrieb – werden wiederum anderen Kulturinstitutionen frei zur Nachnutzung und Weiterentwicklung zur Verfügung gestellt. Die BKM stellt dafür bis 2020 insgesamt 15 Millionen Euro zur Verfügung.
In Berlin wurden nun erste Zwischenergebnisse vorgestellt, die von 360-Grad-Filmen über Augmented-Reality-Führungen bis hin zu virtuellen Mondfahrten reichen. Kulturstaatsministerin Monika Grütters verwies auf die völlig neue Form der Kooperation: „Die beteiligten Institutionen stehen für die Vielfalt der deutschen Museumslandschaft und entwickeln gemeinsam neue digitale Produkte, um das Publikum von morgen besser erreichen zu können. Wir müssen die musealen Infrastrukturen verändern, um auf das veränderte Besucherverhalten reagieren zu können. Deshalb ist es so wichtig, dass ‚museum4punkt0‘ Produkte als Open Source und zur Nachnutzung anbietet.“
Der Präsident der Stiftung Preußischer Kulturbesitz, Hermann Parzinger, unterstrich: „Die SPK als Einrichtung des Bundes und der Länder hat für ‚museum4punkt0‘ gern die Federführung übernommen, weil uns sehr an diesem Wissenstransfer in Zeiten des digitalen Wandels gelegen ist. Im Projekt sind Institutionen von unterschiedlicher Größe, Struktur und Erfahrung mit digitalen Prozessen zu einem engen Netzwerk zusammengewachsen. Ein konsequenter Gemeinschaftsgedanke ist wichtig, wenn Kultureinrichtungen in der digitalen Transformation bestehen möchten. museum4punkt0 setzt hier ein Zeichen: Es ermöglicht anderen Museen, für eigene Digitalprojekte nicht bei Null anfangen zu müssen, sondern auf die Überlegungen, Erkenntnisse und Lösungswege des Projekts aufbauen zu können. So ist museum4punkt0 auch ein wichtiger Impulsgeber für gegenwärtige Transformationsprozesse in der SPK – mit Blick auf unsere digitalen Angebote aber auch unsere Arbeitsweisen.“
Und wie sehen die ersten Ergebnisse bei „museum4punkt0“ konkret aus?
Mit einem Fokus auf 3D-Digitalisierung und -Visualisierung macht das Deutsche Museum München Meisterwerke der Technik erlebbar. Im Münchner VRlab können Besucher seit August 2018 virtuelle Rekonstruktionen des Lunar Rover, der Sulzer-Dampfmaschine oder des Benz-Motorwagens selbst steuern und Funktionsweisen kennenlernen. Georg Hohmann, Leiter Deutsches Museum Digital sagt dazu: „Das VRlab ist am 1. August eröffnet worden – und jetzt schon ein Highlight für Besucherinnen und Besucher. Sie können dort in einer realitätsgetreuen Virtual-Reality-Umgebung mit dem „Lunar Rover“ über die Mondoberfläche fahren, die Flüge von Otto Lilienthal miterleben oder lernen, wie eine Dampfmaschine oder der Benz-Motorwagen funktioniert. Zudem wird derzeit für die Sonderausstellung „Kosmos Kaffee“ eine Augmented-Reality-App entwickelt.“
Bereits seit November 2017 testet das Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz an verschiedenen Orten in Deutschland die Virtual-Reality-Animation „Abenteuer Bodenleben“. Virtuell auf Insektengröße geschrumpft, dringen Besucher darin in den Waldboden vor und lernen Lebewesen kennen, die sonst kaum zugänglich sind. Museumsdirektor Willi Xylander betont: „Mit den neuen digitalen Formaten an unserem Museum ermöglichen wir unseren Besuchern und Besucherinnen Eindrücke und Emotionen, die durch klassische Ausstellungsformen allein nicht zu erzeugen sind. Durch die neuen virtuellen Anwendungen werden unzugängliche Lebensräume erlebbar und das gesamte Museum öffnet sich in einem Maße, wie es zuvor nicht möglich gewesen wäre. Der virtuelle Blick hinter die Kulissen, das interaktive Kennenlernen unserer Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler und ihrer Arbeit und die Möglichkeit der aktiven Partizipation der Bürgerinnen und Bürger an unseren aktuellen Forschungsfragen, schafft Transparenz und zeigt unser Museum als einen lebendigen Ort der Begegnung und des intensiven Austauschs.“
Über das Ausstellungsexperiment „Kriegsgefangen. Ohnmacht. Sehnsucht“ erprobt das Deutsche Auswandererhaus Bremerhaven seit Sommer 2018, wie sich historische und emotionale Aspekte von Migration digital vermitteln lassen. In zwei Settings – mit Originalen einerseits und rein digital andererseits – erforscht es, welche Gefühle und Lerneffekte die jeweilige Inszenierungsart bei den Besuchern hervorruft. Museumsdirektorin Simone Eick erklärt dazu: „Wir erzählen über neue virtuelle Formate die immateriellen Aspekte der Migrationsgeschichte: Emotionen und Ideen. Ontologische Portale ermöglichen online und im Museum einen interaktiven Austausch über Familiengeschichten, die Meinungsbildung in Einwanderungsgesellschaften und die hohen Manipulationsrisiken durch digitale Techniken in Migrationsdebatten.“
Emotionale Facetten immateriellen Kulturguts zu vermitteln ist auch Ziel des Museum Narrenschopf Bad Dürrheim und des Fasnachtsmuseums Schloss Langenstein: Hierzu sind in der letzten Fastnachtssaison zahlreiche 360-Grad-Filme entstanden, die Betrachter mitten ins Brauchgeschehen versetzen. Zudem befindet sich ein digitales, in Museumsräume integriertes Guidesystem im Test, das auf Inputs und Interaktionsmuster der Besucher reagiert. Rohland Wehrle, Museum Narrenschopf Bad Dürrheim, und Michael Fuchs, Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein: „Für die beiden Fastnachtsmuseen ist die Teilnahme am Verbundprojekt die einmalige Chance, den Weg in die Zukunft – gerade für kleine Museen – vorzubereiten. Die ersten fertiggestellten 360-Grad-Filme kommen bei den Testpersonen sehr gut an, bestätigt wird ein emotionales Eintauchen in den Brauchkomplex „Fastnacht“ – von Narren wie auch von Laien. Die komplexen Strukturen hinter dem virtuellen Museumsguide werden zu-nehmend sichtbar und verknüpfen Besucherprofile, Inhalte und Inszenierungen Schritt für Schritt zu einem funktionierenden System.“
Nach Monaten intensiver Besucher- und Nutzerforschung entwickeln die Staatlichen Museen zu Berlin Services, die das Museumserlebnis vor, während und nach dem Besuch digital ergänzen. Experimente zeigen dabei, wie sich etwa Augmented Reality kreativ nutzen lässt – z.B. um verborgene Schichten in Gemälden sichtbar zu machen, geographische und soziale Kontexte von Exponaten zu verdeutlichen oder Führungen interaktiv zu gestalten. Christina Haak, Stellvertretende Generaldirektorin der Staatlichen Museen zu Berlin: „In unserem Teilprojekt konnten wir bereits wertvolle Erkenntnisse aus einer umfangreichen Besucher- und Nutzerforschung zu Besuchsmotivationen, Erwartungen und Erfahrungen gewinnen, die wir bis Ende des Jahres in Form verschiedener Werkzeuge für die zielgruppenspezifische Arbeit mit digitalen Technologien in Museen aufbereiten werden. Zudem haben wir erste prototypische Anwendungen realisiert, in denen wir zum Beispiel das Potenzial von Augmented Reality für die Gemäldegalerie oder das zukünftige Humboldtforum untersucht haben. All diese Erkenntnisse werden wir im Sinne eines iterativen Vorgehens unmittelbar in die weiteren Entwicklungen einfließen lassen und der Museumslandschaft zur Verfügung stellen.“
Besucher und Besucherinnen aktiv das Wissen im Museum mitgestalten zu lassen ist Thema der Stiftung Humboldt Forum im Berliner Schloss. Hierzu wird das Video-Storytelling-Toolkit „kosmosdigital Humboldt Forum“ entwickelt, mit dem unterschiedliche Zielgruppen ihre Geschichten zu Exponaten einbringen können. Die mobile Anwendung „MeinObjekt“ hilft den Nutzern spielerisch dabei, ihr persönliches Lieblingsobjekt zu finden und sich auf eine individuelle Entdeckungsreise durchs Museum zu begeben. Lavinia Frey, Geschäftsführerin Programm und Projekte: „Mit der Anwendung ‚Mein Objekt‘ entwickeln wir basierend auf den Erfahrungen und Eigenschaften des Gaming eine niedrigschwellige und interaktive Anwendung, die es Besuchern und Besucherinnen ermöglicht, sich die Vielfalt und Komplexität der Exponate im Humboldt Forums spielerisch anzueignen. ‚Kosmosdigital‘ weist den Weg in ein partizipatives Museum: Durch Web-Videos und digitales Storytelling werden die Stakeholder co-kreativ in die kuratorische Arbeit des Humboldt Forums einbezogen. Ihr persönlicher Blick und ihre Alltagserfahrung stehen im Zentrum des Interesses.“